Grants:Learning patterns/Coding da Vinci - Der Kultur-Hackathon

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Das ist ein Learning Pattern fürGLAM
Coding da Vinci - Der Kultur-Hackathon
Coding da Vinci Sticker.png
ProblemFreie Lizenzen für Inhalte aus Kulturinstitutionen für die Nachnutzung durch die Wikimedia-Projekte zu bekommen, ist nicht immer leicht. Es fehlt vielen Institutionen schlicht an Anwendungsbeispielen, was Menschen außerhalb der Institutionen mit ihren digitalisierten Inhalten kreieren könnten, wenn sie ihnen zugänglich wären.
LösungDer Kultur-Hackathon Coding da Vinci erschließt Hundertausende Mediendateien als freie Inhalte und motiviert Kultur-Institutionen, Inhalte unter einer Freien Lizenz der Wissensallmende zur Verfügung zu stellen.
erstellt vonBarbara Fischer (WMDE)
für gut finden
erstellt am15:14, 23 June 2016 (UTC)


Welche Problemstellung soll gelöst werden?

Publikum beim Kick-Off

Freie Lizenzen für Inhalte aus Kultur- und Gedächtnisinstitutionen (GLAMs) für die Nachnutzung durch die Wikimedia-Projekte zu bekommen, ist nicht immer leicht. Vielfach reicht es den GLAM-Institutionen, ihre digitalisierten Inhalte auf dem Schaufenster ihrer Website auszustellen. Nachnutzung und gar eine kommerzielle Nachnutzung durch die Verwendung freier Lizenzen zu ermöglichen, dazu fehlt ihnen oft die Motivation. Es mangelt auch häufig schlicht an Anwendungsbeispielen, was Menschen außerhalb der Institutionen mit GLAM-Inhalten kreieren könnten, wenn sie ihnen zugänglich wären.

Nur wenige GLAM-Institutionen beschäftigen eigene Software-Entwicklerinnen, um eigene Anwendungen wie Apps oder interaktive Websites umsetzen zu können. Meist bestehen keinerlei Kontakte zu bestehenden Communities von Codern und Hackerinnen, um mit ihnen gemeinsam Projekte angehen zu können. Auf der anderen Seite verfügen an GLAM-Inhalten durchaus interessierte Coderinnen und Entwickler selten über Kontakte zu GLAM-Institutionen, um Zugang zu digitalisiertem Kulturgut als Rohstoff für ihre Anwendungsideen zu bekommen. Genau hier setzt das Gemeinschaftsprojekt Coding da Vinci - Der Kulturhackathon der Deutschen Digitale Bibliothek, Open Knowledge Foundation Deutschland, digiS und Wikimedia Deutschland an.

Was ist die Lösung?

Die Preisträger von Coding da Vinci 2014

Coding da Vinci ist ein Partnerschaftsvorhaben, das einerseits Hundertausende Mediendateien in hoher Vielfalt als freie Inhalte im Sinne der Wikimedia-Projekte erschließt und andererseits medial wirksam GLAM-Institutionen durch konkrete Anwendungsbeispiele motiviert, weitere Inhalte unter einer freien Lizenz der Wissensallmende zur Verfügung zu stellen. Bei dem Format Coding da Vinci ist einiges anders als bei anderen Hackathons:

  • Coding da Vinci fokussiert auf Kulturdaten.
  • Alle bereitgestellten Daten stehen unter einer freien Lizenz.
  • Der Quellcode aller Anwendungen steht unter einer freien Lizenz.
  • Bei Coding da Vinci arbeiten GLAM-Einrichtungen, Entwicklerinnen und Designer zusammen.
  • Coding da Vinci hat einen 48-Stunden Kick-Off.
  • Coding da Vinci bietet einen 10wöchigen Hack-Sprint zur Weiterentwicklung der Kick-Off-Ideen zu möglichst marktreifen Produkten.
  • Unter den auf der Preisverleihung präsentierten Projekten prämiert eine Fachjury fünf Preisträger in fünf Kategorien. (Auch das Publikum nominierte 2015 einen Preisträger)
  • Das Orga-Team des Hackathons vereint Coder- und GLAM-Community.
  • Jedes Projekt verwendet mindestens ein für den Hackathon bereitgestelltes Datenset.
  • Das Gründungsteam von Coding da Vinci besteht aus der Deutschen Digitalen Bibliothek, der Servicestelle für Digitalisierung, der Open Knowledge Foundation Deutschland und Wikimedia Deutschland.


Vorbereitungsphase:

Programmier-Team bei der Arbeit
  • Ansprache der GLAM-Institutionen, damit sie Datensets für Coding da Vinci unter freie Lizenz stellen und diese zum Kick-Off präsentieren.
  • Ansprache von Entwicklern, Coderinnen, Designern und anderen Interessierten über Hochschulen und Community-Vereinigungen. (Es empfiehlt sich, den Teilnehmenden Stipendien für Reise und Unterkunft anzubieten.)
  • Eventvorbereitung
  • Website für den Hackathon einrichten, auf dem die Datensets, die Anwendungsprojekte und Informationen zum Wettbewerb und der Veranstaltung abgerufen werden und die Teilnehmenden sich anmelden können.


Erster Meilenstein: Arbeitsintensiver Kick-Off mit allen Beteiligten mit:

  • Präsentation der Datensets durch die GLAM-Institutionen
  • Bildung der Projektteams auf Grundlage der entstehenden Projekt-Ideen
  • Workshop-Angeboten für Coder
  • Meet-up für GLAMs und Hacker


Durchführungsphase:

  • Dashboard für die Projekte bereitstellen
  • Teams unterstützen, motivieren und beraten
  • Preise besorgen
  • Eventvorbereitung
  • Pressearbeit


Zweiter Meilenstein: Feierliche öffentliche Preisverleihung, auf der sich die Projekte der Jury und dem Publikum vorstellen. Hier können Vertreter aus Medien, Politik und weiteren GLAM-Einrichtungen eingeladen werden, um die Bandbreite und Vielfalt der Nachnutzungsmöglichkeiten für frei lizenziertes Kulturgut bekannter zu machen.

Dokumentation und Evaluationsphase

Coding da Vinci 2015 - Projektvorstellung

Rückschau:

Wikimedia Deutschland hat mit den genannten Partner-Institutionen Coding da Vinci zweimal im großen Rahmen durchgeführt. In jedem Jahrgang nahmen ca. 150 Entwicklerinnen und Entwickler teil. Insgesamt waren über 40 GLAM-Institutionen Partner von Coding da Vinci. Neben großen Mengen von Metadaten wurden insgesamt weit über 600.000 Mediafiles zum Teil eigens aus dem Anlass von Coding da Vinci unter freie Lizenz gestellt: Gemälde, Druckgraphik, Fotos, Filme, Tierstimmen, Pflanzen und Insektenscans und sehr viel Textmaterial, aber auch historische Patentzeichnungen, photographische Abbildungen und Notenrollen für mechanische Klaviere. Der Mass-Upload all dieses Materials auf Wikimedia Commons steht noch aus, zur Zeit fungiert die Coding da Vinci Website noch als Datenportal. Es entstanden in zwei Jahren 39 Projekte, von augmented reality-Anwendungen für iPads bis hin zu einer Wecker-App mit einem Vogelstimmen-Quiz. Websites, Apps, Spiele, Twitter-Anwendungen und aufwändige Hardware-Installationen illustrieren eindrücklich das kreative Potenzial von digitalisiertem Kulturgut in den Händen von Hackern.

Verwandte Learning Patterns

Externe Links

Referenzen