Template talk:Main Page/tr

From Meta, a Wikimedia project coordination wiki

Oyunlarda Anlatı:Oyun tarihinin en etkileyici oyunlarından birinin, 1984 yılında Alexey Pajitnov tarafından tasarlanan Tetris olduğuna çok fazla insanın itiraz edeceğini zannetmiyorum. İlk versiyonunda oyuncuların, her biri dört eşit kareden oluşmuş yedi geometrik şekli on karelik bir ızgaraya boşluk kalmayacak şekilde yerleştirmesi beklenilen oyun, uzun süre boyunca bu popülerliğini korudu. Telif hakları Sovyetler tarafından pazarlanan oyunun, farklı ülkelerde ufak tefek değişikliklerle, birçok lisanslı veya lisanssız versiyonu piyasaya sürüldü.

Benim oynadığım ilk Tetris, Nintendo tarafından 1989 yılında piyasaya sürülen versiyonuydu. Oyunun bu sürümünde, belirli bir skorun üzerine çıkıldığında, Kremlin sarayının önünde, tamamlanmamış tuğladan bir yapının üstünde müzik çalıp dans eden figürler ortaya çıkıyordu. Ben de, büyük keyif alarak oynadığım bu oyunda, çizgi yapmaktan daha ulvi bir amaç arıyordum. Duvarın üstünde dans eden insanları görünce, oyuna kendimce mimari bir amaç belirledim. O andan itibaren, oyun benim için kısıtlı sürede tamamlanması gereken bir kule inşasına dönüştü. Boşluklar bırakılarak yapıldığında kule yıkılıyor, düzgün ve hızlı bir şekilde inşa edilip tamamlandığında işçiler mutlu oluyor ve şarkı söylüyorlardı.

Bu çabam biraz zorlama olarak görülebilir, ama bu konuda yalnız olmadığımı biliyorum. Dave Theurer 1980 yılında Missile Command adlı oyunu tamamladı. Oyunun amacı, zeminde bulunan altı şehre ve üç savunma alanına sürekli gelen roketleri havada patlatmak. Savunma alanı yok olduğunda, yakınlarındaki şehirler korumasız kalıyor. Tüm şehirler kaybedilince de, oyun sona eriyor. Bu oyunun sonu yok; oyuncu ne yaparsa yapsın şehirler eninde sonunda yok oluyor. Bu gerçekleştiğinde de klasik “Game Over” yazısı yerine bir patlamanın ortasına yerleştirilmiş “The End” yazısını görüyoruz.


Solda: Tetris’in NES versiyonundan ekran görüntüsü (kaynak: Wikipedia) Sağda: Atari 5200’de Missile Command ekran görüntüsü (kaynak: Wikipedia)

Missle Command’ın gelişmiş grafikleri, sayfalarca senaryosu, belirli düşmanları yok. Bunlar yerine oyun, oyuncuyu sürekli şehirler veya askeri üsler arasında seçim yapmaya zorluyor ve oyuncu asla kazanamayacağını biliyor. Oldukça düşük çözünürlükteki şehirleri, birkaç dakika daha ayakta tutmak, oyundaki tek teselli. Oyunun yapımcısı Dave Theurer da, yıllar boyunca aynı kâbusu gördüğünü anlatıyor: Uzaktan gelen atom bombasını görüyorum, kırk beş saniye içinde her şeyin biteceğini anlıyorum ve tam bu esnada uyanıyorum.

Burada aslında yaptığımız şey, sırtını çok fazla hikâyeye dayamamış olan bir oyunu, bir anlatının içine sokmak olmuştu. Tetris veya tavla gibi tamamen kurallara dayanan oyunlarda bile bir anlatının mümkün olduğunu gösteriyordu. Hayatını bilgisayar oyunları gibi yeni medyanın anlatıya katkılarını araştırmaya adamış olan Georgia Tech Üniversitesi’nden Janet Murray de, türleri ne olursa olsun, tüm oyunların hikâyeye benzediğini savunuyor.

Murray’e göre oyunlar ve hikâyelerin taşıdığı çok önemli iki ortak özellik bulunuyor: rekabet ve bulmaca. Oyuncunun veya karakterin, belirli amaçlar uğruna rakiplerle veya çevreyle olan mücadelesi, oyunların rekabet özelliğini gösteriyor. Solitaire veya dama gibi görece anlatıdan uzak olan oyunlar da bile, bu mücadeleden bahsetmek mümkün.

Bulmaca özelliği ise, yazarın veya oyun tasarımcısının okuyucu veya oyuncuyla arasında gerçekleşen çekişmeyi anlatıyor. Tıpkı bir yazarın kahramanına yaptığı gibi tasarımcı da, oyuncunun karşısına çeşitli engeller çıkarıyor ve hareketlerini kısıtlıyor. Bütün bu zorluklar içinde oyuncu da, amacına ulaşmak için değişik stratejiler geliştirmeye uğraşıyor.

Janet Murray’in sayısal ortamların sağladığı imkânlarla anlatıya, dolayısıyla oyuna yaptığı katkıları daha önce yazmıştım, bu yazı için de —biraz daha genişleterek— hatırlatmanın faydalı olduğunu düşünüyorum. Sayısal ortamlar, kurallara bağlı olarak davranışlar oluşturdukları için, işlemseldirler [procedural]. En basitinden, ok tuşlarına basınca imlecin veya tanımlanan alanın hareket etmesi bu özelliği gösterir. Oluşturulan bu davranışlar, bir kullanıcı tarafından uygulanır. Bu özellik, sayısal ortamların katılımcı [participatory] yönünü de belirliyor.

Sayısal ortamlar, durağan ve hareketli görüntüleri, metinleri, sesleri, üç boyutlu alanları bir arada kullanabiliyor. Murray’in ansiklopedik özellik olarak tanımladığı bu yönüyle sayısal ortamlar, bilinen herhangi bir ortama göre çok daha fazla bilgi içerebiliyorlar ve anlatı için en iyi ortamı sağlıyorlar. Bütün bu bilgi içerisinde, tanımlanmış bir ortamda hareket sağladıkları için de uzamsaldırlar. Bütün bu özellikler, oyunlar için olduğu kadar, anlatı için de önemli ve genişletici özellikler.

Sayısal ortamların katılımcı ve işlemsel özellikleri, kullanıcılarda etkileşime geçtiklerinde oluşan bir haz yaratıyor. Yazarın etkenlik [agency] olarak tanımladığı bu haz, dramatik etkiler aracılığıyla artırılabiliyor. Murray bütün bu özelliklerden yola çıkarak “oyunlar anlatının geleceği olabilir mi?” sorusunu ortaya atıyor. 1997 yılında yayınlanan Holo-Konsol’daki Hamlet: Siberuzayda Anlatının Geleceği [Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace] kitabında da bu yeni anlatı şeklini, siber-drama [cyberdrama] olarak tanımlıyor.

Murray’in anlatıbilim ve oyunlar arasında kurmaya çalıştığı bu paralellik, oyun çalışmalarının ilk hararetli tartışmasına yol açtı. Bugün Kopenhag IT Üniversitesi’nde araştırmalarına devam etmekte olan Espen Aarseth, 1997 yılında yayımladığı Siber-Metin: Ergodik Edebiyata Yaklaşımlar [Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature] kitabında var olan edebiyat teorilerinin oyunlar için kullanılmasını, belki biraz fazla sert bir dille eleştiriyor.1 Aarseth’in temel argümanı oyunların hikâye değil, sadece oyun olduğudur; oyunların kendilerine ait dinamikleri vardır ve başka ortamların teorileriyle asla açıklanamazlar.

Ergodik teori, matematikte belirli bir zaman aralığında edinilmiş istatistiklerin gelecek için kullanılabileceğini var sayan bir teori; aynı durumun tekrar gerçekleşmesi ihtimali üzerine bir kavram. Geçmiş yıllarda kaydolan öğrenci sayılarının ortalaması kadar öğrencinin bir okula kaydolacağını var saymak bu teorinin örneği olabilir. Aarseth’in ergodik edebiyat olarak tanımladığı, okuyucunun ilerlemesi için aktif olarak katılması gereken metinler. Sadece gözler aracılığıyla takip edilebilen klasik hikâyeler yerine, okuyucuyu kitabın farklı noktalarına götüren I Ching ve temelde iki boyutlu olmakla birlikte, üç boyutlu odanın farklı duvarlarına yayılan antik Mısır yazıtları, yazarın ergodik edebiyata verdiği örnekler arasında.

Siber-drama kavramına karşılık olarak Aarseth’in ortaya sürdüğü kavram siber-metin. Ergodik edebiyatın içinde yer alan oyunları tanımlamak için kullandığı bu yeni terim, metinlerdeki mekanik organizasyonu belirtiyor; sayısal ortamların kullandığı etkileşimleri metnin bütünsel bir parçası olarak ele alıyor. Siber-metin, Aarseth için, yeni bir edebi tür değil, teknoloji sayesinde ortaya çıkmış, metinselliğe yaklaşımda kullanılabilecek yeni bir bakış açısı. Edebiyat sözel yapılar üretirken, siber-metin geniş bir ifade yelpazesi üretmek için bir makine olarak tanımlanıyor.

Espen Aarseth anlatının, betimleme ve anlatma olarak, iki seviyesi olduğunu, oyunlarda ise bu seviyelerin betimleme ve ergodikler olduğunu söylüyor ve oyunlarla anlatının ilişkisini reddediyor. Hikâye okuyucusunu güvenli, ama güçsüz bir noktada konumlandırıyor ve okuyucunun aldığı hazzı röntgen olarak tanımlıyor. Oyuncu ise, sürekli reddedilme riski taşıyarak, metinsel mekanikler tarafından yaratılmış ortamlarda aktif olarak geziyor.

İki düşünürün fikrine de kökten karşı olmak çok mümkün değil. Oyuna —kimi zaman zorlayarak— bir anlatı olarak bakmak da mümkün, kimi işlemlerin uygulanarak amaca ulaşılan ürünler olarak bakmak da. 2014 yılında, 11 bit studios tarafından piyasaya sürülen This War of Mine ve aynı yıl Deconstructeam tarafından yapılan Gods Will Be Watching adlı oyunları bu iki yaklaşımla incelemek istiyorum.

Oyunların ikisi de, zaman ve kaynakların düzgün idare edilmesini amaçlıyor ve sıra tabanlı oyunlarla benzer özellikler taşıyor. Yani, bir hamle oyuncu yapıyor, bir hamle bilgisayar. This War of Mine Bosna Hersek savaşından esinlenilerek yapılmış bir oyun. Bir Doğu Avrupa ülkesinde, uzun sürmüş bir iç savaşın son günlerinde geçiyor. Zarar görmüş bir evde bir araya gelmiş, farklı özelliklere sahip birkaç karakterin buldukları objeleri değerlendirerek hayatta kalma çabasını anlatıyor. Gündüz saatlerinde, evin içinde eşya ve yemek yapılabiliyor, gerekli malzemeler varsa tedavileriyle ilgileniliyor veya karakterlerin rahat etmeleri sağlanıyor. Gece vakitlerinde ise, dilenirse, karakterlerden biri şehirde belirli noktalara gönderilerek alışveriş, hırsızlık veya yağma yapması sağlanabiliyor. Bütün kararların, karakterlerin ve oyuncunun etik değerlerine yansıması oluyor.


This War of Mine’dan ekran görüntüsü (kaynak: 11bitstudios.com) Oyunun hikâyesine kapılmadan, sadece sayısal değerlere göre oynayan oyuncunun işi gerçekten kolay. Karakterlerin girebileceği her durumun süresi belirli. Üç günde bir tam birim yemek yedirmek, iki günde bir uyumalarına izin vermek gibi mekanik kararlar haline getirilmiş bir şekilde oynandığında, işin içinden hızla çıkılıyor. Ama devreye vicdan girdiğinde, işler o kadar da kolay değil. Şehirde yaşayan yaşlı insanların evleri, kaynak olarak zengin, ve herhangi bir direnişle karşılaşılmadan, gözlerinin içine bakılarak soyulabiliyor. Bunu yapmadan, şiddeti sadece Radovan Karaciç’in taburu gibi davranan askerlere karşı kullanarak, oynandığında ise işler zorlaşıyor. Üstüne, bir de karakterlerinizin geçirdikleri her günü keyifleri yerinde bitirmeleri için uğraşılırsa, oyun içinden zor çıkılır hale geliyor. Benim oynarken girdiğim bütün stres, küçük sayısal karakterlerimin mutluluğuna değiyordu bence...

Gods Will Be Watching de benzer şekilde oyuncunun vicdanını sorgulatan, daha sert bir oyun. Oyunda, uzak bir gelecekte, her şeyi yok edebilecek bir virüsün yanlış ellere geçmesini tarafsız bir örgüt engellemeye çalışıyor. 1990’lardan kalma bir televizyon filmine benzeyen senaryosuna rağmen, oyun oyuncuyu oldukça zor kararlar almaya yöneltiyor. Altı bölüm boyunca, kötü durumlarda kalan karakterleri hassas bir dengeyi tutturacak bir şekilde idare etmek gerekiyor. Mesela ilk bölümde, karakterlerimiz bir bilgisayarı hacklemeye çalışıyor. Örgütün bir üyesi bilgisayarın yanında, bir üyesi rehinelerle ilgileniyor, biri de kapıyı zorlamakta olan kolluk kuvvetleriyle mücadele ediyor. Sıra oyuncuya her geldiğinde, bu karakterlerin işlerine devam etmeleri sağlanmaya çalışılıyor. Rehineler rahat bırakılınca, karakterlerimize saldırıyorlar veya korkunca kaçmaya çalışıyorlar; bilgisayar ile ilgilenilmeyince kapanıyor; kapıdaki görevliler her tur biraz daha yaklaşıyorlar...


Gods Will Be Watching’den ekran görüntüsü (kaynak: gameinformer.com) Oyuncunun bu karmaşa içinde yapması beklenen, her şeyi ince bir çizgide dengelemesi ve bölümü bitirmesi. Oyunun mantığı ve oyuncuyu zor kararlara itmesi bence harika, özellikle benim gibi hikâyeden etkilenen oyuncular için. Oyunun problemi, bölümlerin fazla uzun olması ve böylelikle oyuncuyu belli bir şablon tutturarak tekdüze bir oynayışa itmesi. Çok sayıda başarısız denemeden sonra, hikâyeyi bir kenara bırakıp oyunda garantili bir şablon ürettim ve bunu tekrar etmeye başladım: Rehinelerden birini bacağından vur, iki tur sonra tedavi et; iki turda bir polislere ateş et; üç-dört turda bir bilgisayara enerji ver. Oyunu, tam da Espen Aarseth’in tanımladığı şekilde oynadım ve çok keyifli bir tecrübe olmadı benim için.

Aarseth kendisinden önceki araştırmacıların önceliklerinin hep “neyin okunduğu” konusuna önem verdiğini, kendisi için önemli olanın da “nereden okunduğu” olduğunu söylüyor. Bence, esas kimin okuduğu, neyin nasıl okunduğu konusunda belirleyici olan faktör. Oyuna eklenen anlatı unsurları bir anda her şeyi değiştirebiliyor. Bir karakterin, belirlenmiş periyodik engelleri aşarak bir amaca ulaşması beklenen bir oyun, çok problematik görünmüyor. Mystique şirketi tarafından 1982 yılında piyasaya sürülen Custer’s Revenge oyununda, aşılan periyodik engellerin Kızılderili okları, amacın da toteme bağlanmış Kızılderili kızına tecavüz etmek olduğu durumu o kadar da matematiksel değerlendiremiyorum sanırım...

1. O kadar ki, kitabın 14. sayfasında edebiyat teorileriyle oyunları açıklamaya çalışan araştırmacıları, emperyalist kuvvetler olarak tanımlıyor.

{Fold içindeki resim: Tetris’ten ekran görüntüsü ayrıntısı (kaynak: petesqbsite.com)} anlatı, bilgisayar oyunu, Çağıl Ömerbaş, ergodik teori, Espen Aarseth, etik, Gods Will Be Watching, hikâye, Janet Murray, Missile Command, oyun, oyun tasarımı, rekabet, Tetris, This War of Mine


https://ay.live/c6QGER