Strategia/Movimento Wikimedia/2017/Fonti/Considerando il 2030: tendenze tecnologiche future che impatteranno il movimento Wikimedia (luglio 2017)

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A proposito di questa ricerca

Come parte del processo strategico Wikimedia 2030, la Wikimedia Foundation sta lavorando con consulenti di ricerca indipendenti per capire le tendenze chiave che influenzeranno il futuro della conoscenza libera e condividere queste informazioni con il movimento. Questo report è stato preparato da Dot Connector Studio, una società di ricerca e strategia sui media con sede a Philadelphia attenta a come le piattaforme emergenti possono essere usate per un impatto sociale, e Lutman & Associates, una società di strategia, pianificazione e valutazione con sede a St. Paul attenta all'intersezione fra cultura, media e filantropia.

La ricerca

Nel 2030, le persone nel mondo come useranno la tecnologia per trovare, creare e condividere le informazioni? E che conseguenze avranno i continui cambi nelle interfacce e nelle abitudini degli utenti per i membri del movimento Wikimedia che cercano di assicurare l'accesso universale alla conoscenza?

Quali piattaforme arriveranno nel futuro?

Mentre le persone continuano ad adottare dispositivi mobili e ad abbandonare il testo tradizionale sposandosi verso la creazione e condivisione di contenuto video, audio e multimedia visuale, la pressione cresce sulle organizzazioni tecnologiche perché si evolvano.

La tecnologia dietro ai progetti Wikimedia è avanzata in molti modi importanti. Incluso l'accesso mobile al sito, traduzioni, e editing visuale. Ma da molti altri punti di vista, i progetti Wikipedia sono stati più lenti a cambiare delle loro controparti mainstream. Il numero di utenti di Wikipedia è calato, anche se recentemente si è stabilizzato. Gli utenti più giovani che già spendono molte ore sui social media commerciali non si uniscono alle comunità Wikimedia in grandi numeri chiedendo che i progetti Wikimedia stiano al passo con le necessità tecnologiche che cambiano. Basata su un concetto rivoluzionario e di rottura, Wikipedia e la maggior parte dei suoi progetti fratelli ora affrontano sfide tipiche di altri media tradizionali: come adattarsi alle nuove abitudini ed aspettative degli utenti per avvantaggiarsi delle tecnologie emergenti.

Queste pressioni potranno solo aumentare nei prossimi 15 anni man mano che nuove piattaforme e nuovi tipi di contenuto matureranno, specialmente in regioni dove la consapevolezza di Wikipedia e progetti correlati è alta. ma come decidere dove concentrarsi? La quantità di affermazioni sulle nuove tecnologie dell'informazione è enorme, e le analisi vanno dal breve periodo,[1] al lungo periodo,[2] alla speculazione pura.[3]

Il Gartner Hype Cycle for Emerging Technologies fornisce un'utile fotografia dell'ampia gamma di tecnologie che attualmente sono fase di sviluppo e sono discusse da leader di tecnologia e business, e quanto sembrano attualmente realizzabili:[4]

[vedi grafico (off-wiki)]

Anche se non c'è scarsità di previsioni, la certezza è difficile da trovare. Passando in rassegna le fonti chiave che fanno proiezioni sul futuro della tecnologia per la comunicazione, sembra esserci ampio accordo sulle aree dell'innovazione delle piattaforme e dispositivi che più probabilmente influenzeranno i modi in cui le persone si connettono, imparano e rimangono aggiornate.

Breve periodo: cosa succederà all'accesso mobile?

L'adozione e penetrazione di dispositivi mobili è sulla buona strada in tutto il mondo. Secondo il report Global Mobile Consumer Trends di Deloitte,[5] Il 78% dei consumatori globali intervistati per questo report -circa 49.500 persone in 31 paesi che rappresentano quasi il 70% della popolazione del mondo- ora hanno lo smartphone. In media, questi consumatori globali controllano il loro smartphone circa 40 volte al giorno. Ogni giorno la prima cosa che fanno è controllare i messaggi, e non controllare le notizie o cercare sul web.

Sempre di più, "internet è mobile, è il mobile è internet", nota il report Global Mobile Trends[6] di GSMA Intelligence. "Per un'intera generazione, internet ora è inestricabilmente collegato al mobile e viceversa."[7] India e Cina guidano la lista dei paesi per numero di nuovi utilizzatori del mobili proiettati per il 2020: il report suggerisce che 1 miliardo di persone in più useranno telefoni cellulari nel 2020 rispetto al 2015. "Escludendo forse la radio, è la tecnologia più diffusa sulla Terra", raggiungendo circa il 65% della popolazione mondiale alla fine del 2016, accompagnato da un aumento nelle connessioni ad alta velocità. In mercati come il Regno Unito, la penetrazione degli smartphone è "quasi satura". Ma l'accesso al web via mobile rimane passo, meno del 40%, in buona parte dell'Asia e dell'Africa sub-sahariana. Secondo le stime di GSMA Intelligence, dei 7.3 miliardi di persone al mondo, solo 3.4 usano internet mobile.

Interessante notare che una delle barriere all'adozione citate da questo report è la mancanza di contenuto locale. "Nel cercare di connettere i non connessi a internet, il contenuto è stato per molti anni l'ingrediente dimenticato, con gli sforzi che erano concentrati sull'espansione della copertura e l'abbassamento del costo della proprietà. Questi sono, naturalmente, fondamentali, ma lo è anche la domanda: internet è utile per me?"[8] Per il movimento Wikimedia, questo significa che c'è ancora tempo di recuperare il passo, concentrandosi sullo sviluppo di soluzioni per il mobile e nuove collaborazioni che possano raggiungere e coinvolgere i contributori mobili e gli utenti in paesi che stanno ancora venendo online, costruendo sulle forze esistenti mantenendo una presenza sia locale che globale. Notate la posizione che Wikipedia occupa in questa infografica di GSMA Intelligence.

Mentre capire la penetrazione mobile per paese è importate, un fattore aggiuntivo importante da considerare è il ruolo che i dispositivi mobili giocano per la popolazione emigrata. Un analisi del Pew Research Center[9] dell'impronta digitale dei migranti nel 2015 e nel 2016 dimostra il ruolo centrale che gli smartphone hanno giocato nell'aiutare questi utenti ad accedere alle mappe, consigli di viaggio, moduli governativi, risorse sul paese di arrivo e altro. Questa ricerca può aiutare a far luce su nuovi casi d'uso per i progetti Wikimedia.

Piattaforme e tipi di contenuti emergenti

Contemporaneamente uno studio separato del Pew Research Center suggerisce che mentre queste "economie emergenti" provano a stare al passo, "le persone nelle economie avanzate usano ancora internet di più e possiedono più gadget altamente tecnologici", specialmente i più giovani e quelli più economicamente avvantaggiati.[10]

Uno sguardo a due report [11] sull'innovazione e l'uso della tecnologia di Mary Meeker e Amy Webb mostra i due tipi di contenuto e piattaforme che più probabilmente matureranno fra qui e il 2030, molte delle quali, non a caso, usano i dispositivi mobili come base per attrarre nuovi utenti e spostare le attitudini al consumo di media.

Ognuno di questi ha il potenziale per competere per l'attenzione e il tempo degli utenti dei progetti Wikimedia, come contenuto o argomenti per i progetti Wikimedia, come potenziale opportunità per distribuire il contenuto dei progetti Wikimedia, o come veicolo per diffondere l'ethos dell'editing aperto e la condivisione del contenuto.


1. Un sacco di bot: AI, assistenti personali virtuali, giocattoli interattivi
Gli avanzamenti nell'intelligenza artificiale (IA) stanno già cambiando la forma dell'economia dell'informazione, e probabilmente entro il 2030 stravolgeranno diverse industrie facendo lavori che prima venivano fatti da esseri umani. I miglioramenti nell'IA guideranno anche l'espansione di servizi in tempo reale e personalizzati per l'educazione, l'informazione e l'intrattenimento, inclusa musica creata da computer, notizie e narrazione, una serie di sviluppi che hanno implicazioni infauste per la creazione di informazioni e notizie false.

L'elaborazione del linguaggio naturale continuerà a migliorare, e questo migliorerà applicazioni e piattaforme a comando vocale. Sia i dispositivi desktop che quelli mobile stanno venendo riorganizzati per accettare comandi vocali, e lo stesso sta accadendo a uno dei dispositivi più usati in casa, il telecomando della TV. Questo è anche un fattore chiave quando si parla di uso del telefono in macchina, e di sistemi proprietari installati nei nuovi veicoli. La voce sta iniziando a sostituire la battitura, una tendenza che ha implicazioni reali nel breve periodo sul se e come gli utenti di Wikipedia possono aggiungere citazioni e fare modifiche. Ricerca e consumo di media vocali stanno crescendo con assistenti personali che sfruttano l'IA come Alexa, Cortana, Google Assistant, Siri, ecc.

I dispositivi audio attuali con specifiche funzioni, come Amazon Echo, già adesso ri-utilizzano frequentemente contenuto di Wikimedia, e hanno il potenziale per evolversi in avatar RD ancora più interattivi e personalizzabili, che, che potrebbero diventare il nostro accompagnatore quotidiano per notizie, intrattenimento e compagnia. Guidati da un misto di IA e nostre stesse scelte di media e di consumo, saranno capaci di consegnarci risultati ancora più personalizzati.[12] Un'altra possibilità, da tempo prevista nella fantascienza, è lo sviluppo di compagni e collaboratori robot simili a umani (o ad animali [13]). I bambini cresciuti interagendo con questi compagni artificiali probabilmente cercheranno e interagiranno con e produrranno conoscenza in modi molto diversi da quelli delle persone cresciuta con la stampa, il web 1.0 o anche le interfacce mobili e interattive di oggi.

Le piattaforme basate sulla voce sono solo un modo con cui l'IA cambierà le interfacce per ottenere e condividere le informazioni nel corso dei prossimi 15 anni. Attualmente, le chat e le interfacce di conversazione sono popolari, specialmente sui dispositivi mobili, e "bot" automatici possono fornire guida, istruzioni, notizie o anche avere un ruolo terapeutico. Sempre di più, chat e messaggistica istantanea stanno abbandonando il testo muovendosi verso il visuale, l'espressivo e l'effimero, e i bot stanno vedendo programmati per usare questi stessi modi di comunicare per sembrare più naturali.

Le innovazioni nell'IA possono anche cambiare il modo in cui la conoscenza viene raccolta, assemblata e sintetizzata. Può informare l'apprendimento adattivo, che adatta la formazione o i corsi in base ai progressi dell'utente. Il modo in cui incontriamo e inseriamo l'informazione potrebbe cambiare, da uno basato sul testo o sulla tastiera a uno basato sulla webcam o sul microfono. Questi dispositivi di cattura potrebbero comunicare direttamente con altri senza intermediazione umana. Sensori ancora più sofisticati stanno venendo sviluppati per raccogliere dati in ambienti non adatti alla presenza umana: troppo lontani, caldi, freddi, tossici o piccoli perché possiamo arrivarci. Questi nuovi dati quindi porteranno a nuovi modelli di comprensione che richiedono una enorme potenza di calcolo per essere realizzati.

Potremmo scoprire che il crowdsourcing umano della conoscenza e dell'informazione, il cuore e l'anima del movimento Wikimedia, era solo un passo lungo la strada dell'analisi assistita da computer. Il ruolo degli utenti potrebbe diventare quello dii impostare le regole e controllare la creazione di conoscenza da parte di sistemi automatici piuttosto che scrittura e ricerca originale.


2. Realtà virtuale: per notizie, educazione e videogiochi
I dispositivi mobili ora hanno la funzione di punto di ingresso a basso costo per accedere a realtà virtuale e contenuto a 360°. Al livello più popolare, Google Cardboard permette di dare uno sguardo a una nuova esperienza immersiva, con fabbricanti di cellulari -come Samsung- che portano queste esperienze al prssimo livello con headset dedicati come Gear VR.[14] Da qui, unità dedicate ad alta velocità come Oculus Rift o Vive offre agli utenti esperienze ancora più realistiche, con funzionalità come interfaccia aptica, sensori di movimento, controlli manuali, audio immersivo e altro.

Finora, l'adozione di questi dispositivi da parte dei consumatori è tiepida, ma continua.[15] I videogiochi, popolari soprattutto fra le giovani generazioni ma con sempre più utenti anche più vecchi. sembrano essere un motore forte per l'adozione di tecnologie immersive.

Una barriera ad una maggiore adozione della VR è la natura frammentata del mercato: il contenuto deve essere su misura per una varietà di sistemi proprietari, e la velocità dell'innovazione rende difficile stare al passo sia per i consumatori che per i creatori di contenuti. "Il mercato della VR altamente frammentato di oggi alla fine si restringerà man mano che il mercato crescerà e maturerà"[16] prevede BI Intelligence, un servizio di ricerca associato con Business Insider, un sito internazionale che fa informazione su tecnologia e business. In un report di fine 2016, hanno fatto una proiezione sulla crescita relativa delle vendite di headset associati con smartphone, PC e console per videogiochi fino al 2022.

[vedi grafico (off-wiki)][16]

Come le interfacce guidate da bot, le esperienze di VR hanno il potenziale per cambiare le aspettative su come, perché e dove cercare notizie, informazioni e intrattenimento, e come interagiranno quando lo faranno.

Attualmente, le esperienze immersive enfatizzano modelli di comunicazione visuali, audio e tattili, e sono interattive piuttosto che partecipative. Anche testo in forma breve interrompe l'illusione della presenza che questi progetti mediatici cercano di favorire, il testo in forma lunga su cui punta in particolare Wikipedia è più difficile in questo ambiente. Per la parte maggiore, VR e esperienze a 360° sono chiuse piuttosto che aperte, anche se l'avvento della social VR[17] apre le possibilità per la produzione collaborativa di conoscenza e l'apprendimento. Ripensare gli attuali progetti Wikimedia perché siano funzionali e attrattivi in questi ambienti, o creare nuove piattaforme Wikimedia che siano nativi per essi- sarà una sfida difficile.

E comunque, nello stesso modo in cui Wikimedia Commons attualmente ospita immagini, suoni e video liberamente riutilizzabili, è possibile che questi sviluppi potrebbero portare un'ondata di contenuto open source immersivo. Macchine fotografiche a 360° relativamente poco costose sono già disponibili per i consumatori, e Flickr ad esempio ha attualmente una collezione di circa 7.000 foto a 360° disponibili con una licenza Creative Commons.[18] Il progetto Open Source Virtual Reality sta lavorando per rendere sia l'hardware che il software più accessibili. Collaborando con altri movimenti e organizzazioni che vogliono democratizzare queste tecnologie, il movimento Wikimedia potrebbe trovare una nuova importanza e portata.


3. Altri dispositivi: realtà aumentata (AR), schermi onnipresenti, indossabili, internet delle cose:
While VR and 360 experiences are designed to place users entirely inside of digital worlds, another set of forthcoming innovations promise to transform the real world itself into an interface.

Forme visuali di realtà aumentata (AR), che sovrappongono immagini generate al computer alla visione del mondo degli utenti attraverso dispositivi come telefoni cellulari, tablet, occhiali o proiezioni, hanno già dimostrato di essere popolari. Sia il successo virale di Pokemon Go[19] che la popolarità fuori controllo dei filtri di Snapchat[20] che permettono agli utenti di indossare virtualmente vari oggetti o maschere hanno dimostrato che l'AR ha il potenziale per una popolarità diffusa. Queste tecnologie potrebbero anche trasformare educazione, formazione professionale, assistenza sanitaria, mercato immobiliare, commercio al dettaglio e altri ambiti.[21]

Dispositivi e applicazioni AR potrebbero aiutare a sostenere la missione di Wikimedia, fornendo definizioni rilevanti e informazioni sulla località quando gli utenti puntano i loro cellulari ad un oggetto e monumento. Sia musei che parchi tematici stanno già usando questa tecnologia oggi.

Mentre schermi e fotocamere dei cellulari sono necessari per accedere all'AR, altri tipi di schermo stanno diventando più onnipresenti e durevoli, potenzialmente rendendo più facile l'accesso al volo alle informazioni. Chioschi, segnali intelligenti e display interattivi a parete sono tutti innovazioni correnti che continueranno ad evolvere per fornire informazioni più specifiche per utente e contesto, riducendo la rilevanza della ricerca, dove i risultati di Wikipedia sono ancora in vantaggio.

Ugualmente, le "cose" smart potrebbero servire per fornire informazioni contestuali, comunicando con i nostri dispositivi mobili per fornire informazioni "appena in tempo" e raccomandazioni al consumatore, anche senza che venga fatta una domanda. Alcuni venditori al dettaglio stanno già usando questo tipo di tecnologia attraverso app mobili, per pingare i clienti con coupon e raccomandazioni basate sulla loro storia di acquisti.[22]

"Cosa rende il design ambientale così allettante è che ci richiederebbe di fare sempre meno decisioni in futuro", nota il 2017 Tech Trend Report del Future Today Institute. "Pensate a una sorta di completamento automatico per le intenzioni. I nostri dispositivi mobili e molti degli indossabili che stanno arrivando sul mercato rimarranno sullo sfondo ad ascoltare e osservare e offriranno testo, audio o notifiche aptiche quando necessario, sulla base di quanto deciso dagli algoritmi."[23]

Alcune notifiche "push" contrastano con la logica "pull" di ricerca e fonti che dà la forma ai progetti Wikimedia. La crescita nel mercato di indossabili per bambini suggerisce di nuovo che entro il 2030 le nuove generazioni interagiranno con i loro corpi e con il mondo circostante in modi molti diversi.


4. Fuori dalla rete: l'analogico non è ancora morto
La maggior parte di queste predizioni su nuovi dispositivi e piattaforme dà per scontato un accesso ad internet sempre acceso e ad alta velocità o una rete personale che permetta la connessione fra i dispositivi. Comunque, questo non significa che il movimento Wikimedia dovrebbe non considerare i modi di comunicazione offline mentre pianifica per il 2030.

Negli Stati Uniti, i media offline tradizionali (inclusi TV, radio, DVR e console per videogiochi) dominano ancora il tempo quotidiano degli utenti, anche se, come accade spesso, le abitudini cambiano a seconda delle generazioni, con gli utenti più giovani che gravitano attorno al mobile:

[vedi grafico (off-wiki)][24]

Dopo decenni di rivoluzione digitale, stiamo imparando che spesso le vecchie tecnologie della comunicazione non spariscono. Invece resistono e a volte diventano più targettizate per adattarsi alle abitudini che cambiano dei consumatori.[25]

Una risposta allo stile di vita "sempre online", assieme a preoccupazioni per la privacy, potrebbe continuare a riportare utenti all'analogico a e tecnologie della comunicazione precedenti. Questi impulsi potrebbero anche spingere la crescita di piattaforme ibride o "oggetti incantati"[26] che combinano bellezza, tradizione e uso su misura con nuove capacità di fabbricazione come la stampa 3D e la costruzione di microchip fai-da-te.

La squadra Nuovi Lettori della Wikimedia Foundation ha già esplorato possibili sistemi per l'accesso offline a Wikipedia, inclusi PDF mobili, sistemi di classi digitali, terminali a energia solare, app pre-caricate e altro. Artisti come il wikimediano Michael Mandiberg hanno anche sperimentato con la versione stampata di Wikipedia, ma a causa della quantità di testo i costi del progetto sono risultati proibitivi. Comunque, questo non preclude la possibilità che set di dati meglio curati possano essere distribuiti attraverso forme analogiche più piacevoli dal punto di vista estetico.

Cose da tenere a mente

Tutte queste previsioni sulla tecnologia e molte altre come queste sono provocatorie, e forniscono un utile contesto per il movimento Wikimedia mentre lavora per sviluppare una strategia per i prossimi 15 anni. Allo stesso tempo, hanno delle limitazioni reali.

Come suggerisce sopra l'Hype Cycle, queste previsioni possono essere esagerate o semplicemente sbagliate. Società di consulenza o industriali che provano a dimostrare il loro valore ai clienti o a stimolare investimenti in particolari mercati potrebbero essere troppo ottimisti su certe tecnologie. Il focus su gadget, piattaforme e prodotti sottovaluta l'importanza di come certi utenti possono adattarsi creativamente a vecchie e nuove tecnologie per servire il bene pubblico in base alle loro necessità e limiti. Molti di questi esperti lavorano negli Stati Uniti o in Europa, e si concentrano principalmente sulle abitudini di consumatori con un reddito disponibile. Inoltre, l'intero settore delle previsioni tecnologiche tende ad essere più ottimista sui risultati positivi associati con l'innovazione, piuttosto che considerare le conseguenze negative.

Fra le altre cose, queste conseguenze negative includono:

  • Pregiudizi incorporati: mentre le AI continuano a dare forma a notizie e conoscenza, gli algoritmi potrebbero incorporare pregiudizi esistenti da tempo.
  • Perdita di uno spazio pubblico condiviso: la continua frammentazione delle piattaforme e dei contenuti multimediali potrebbe ulteriormente aumentare la polarizzazione e portare le persone ancora di più a consumare solo informazioni che corrispondono alle loro preferenze.
  • Sovraccarico: man mano che nuovi media continuano a colonizzare ogni momento disponibile delle nostre giornate, e gli spazi dove viviamo, lavoriamo e giochiamo, le persone potrebbero diventare meno abili di processare criticamente nuove informazioni e più pronti a evitarle.
  • Digital divide: il gap fra coloro che hanno le informazioni e quelli che rimangono esclusi potrebbe allargarsi man mano che la fibra in casa e il wireless 5g diventa più comune nei mercati sviluppati, e le società danno la priorità al contenuto associato.
  • La sconfitta del web aperto: nuovi dispositivi per VR, AR e assistenti personali potrebbero accelerare la creazione di contenuto e piattaforme a pagamento e proprietarie, e riportare gli utenti da un'aspettativa di creazione di contenuti al vecchio ruolo di consumatori passivi.
  • Fragilità digitale: potrebbe essere difficile per archivisti, educatori e storici mantenere accedere a questi tipi diversi di conoscenza e contenuto.

Tutte queste preoccupazioni, e in più l'impossibilità di fare tutto allo stesso momento, suggeriscono che il movimento Wikimedia dovrebbe procedere con cautela sia nell'adattare i progetti esistenti per lavorare con le nuove piattaforme, e nel decidere di sviluppare progetti per queste nuove piattaforme. Ma mentre il movimento potrebbe non prendere la posizione di early adopter, descritta da Everett M. Rogers in Diffusion of Innovations, sembra chiaro che essere quello che Rogers chiama un "ritardatario" non è un'opzione.

[ vedi grafico su Wikipedia in inglese ]

Domande che il movimento Wikimedia dovrebbe farsi:

  • Dato che Wikipedia è il più usato di tutti i progetti Wikimedia, e il mobile sembra essere la via con cui i nuovi utenti accederanno al sito, come continueranno ad essere migliorati l'accesso mobile al contenuto esistente e la possibilità di fare modifiche?
  • Quanto tempo ed energie dovrebbero essere messi nel mantenere e aggiornare ognuno degli altri progetti Wikimedia per il mobile e per le altre piattaforme emergenti?
  • Come possono questi progetti essere riadattati per un futuro il contenuto sarà sempre più visuale, audio o immersivo?
  • Come può Wikimedia trovare dei sistemi per assicurare che gli utenti possano identificare e fidarsi del suo contenuto quando arriva in nuovi modi e su nuove piattaforme, in particolare alla luce della preoccupazione in aumento per le campagne di disinformazione sempre più sofisticate?
  • Combinate i progetti potrebbe in qualche modo rendere più facile resistere a rotture continue?
  • Quali nuove piattaforme e tecnologie sembrano più promettenti per espandere l'accesso alla conoscenza?
  • Come può una continua cultura della ricerca e sviluppo essere costruita nel movimento, così che nuovi approcci e piattaforme vengano regolarmente valutati e testati?
  • Qual è l'equilibrio fra distribuire contenuto attraverso nuove collaborazioni e piattaforme vs. assicurare la creazione partecipativa della conoscenza?
  • Come può il movimento Wikimedia aiutare ad articolare il valore di una sfera pubblica digitale condivisa, e allo stesso tempo affermare l'importanza di conoscenze, lingue e contributori locali?

Note

  1. DeMers, Jayson. "7 Technology Trends That Will Dominate 2017". Forbes. Retrieved 2017-07-14. 
  2. "Elon University - Imagining the Internet". www.elon.edu. Retrieved 2017-07-14. 
  3. "Seminars About Long-term Thinking". longnow.org. Retrieved 2017-07-14. 
  4. "Hype Cycle Research Methodology | Gartner Inc.". www.gartner.com. Retrieved 2017-07-14. 
  5. "Global Mobile Consumer Trends: 1st Edition." Deloitte, 2016. Accessed June 27, 2017. https://www2.deloitte.com/content/dam/Deloitte/us/Documents/technology-media-telecommunications/us-tmt-global-mobile-consumer-trends-first-edition-2016.pdf.
  6. "Global Mobile Trends." GSMA Intelligence, October 2016. Accessed June 27, 2017. https://www.gsmaintelligence.com/research/?file=357f1541c77358e61787fac35259dc92&download.
  7. "Global Mobile Trends," slide 8
  8. "Global Mobile Trends," slide 42
  9. Connor, Phillip (2017-06-08). "TheDigital Footprint of Europe’s Refugees". Pew Research Center's Global Attitudes Project. Retrieved 2017-07-14. 
  10. Poushter, Jacob (2016-02-22). "Smartphone Ownership and Internet Usage Continues to Climb in Emerging Economies". Pew Research Center's Global Attitudes Project. Retrieved 2017-07-14. 
  11. NOTA: l'elenco numerato viene da due report: Mary Meeker, "Internet Trends Report 2017," Kleiner Perkins, May 31, 2017. Consultato il 27 giugno 2017, https://www.slideshare.net/kleinerperkins/internet-trends-2017-report.
    Amy Webb, “2017 Tech Trends Annual Report.” Future Today Institute, 2017. Consultato il 27 giugno 2017. https://futuretodayinstitute.com/2017-tech-trends.
  12. Popper, Ben (2016-12-13). "This tech generates realistic avatars from a single selfie". The Verge. Retrieved 2017-07-14. 
  13. "Smart Toy® Bear." Fisher-Price. Consultato il 27 giugno 2017. http://fisher-price.mattel.com/shop/en-us/fp/smart-toy/smart-toy-bear-dnv31.
  14. “Gear VR with Controller: SM-R324NZAAXAR.” Samsung. Consultato il 27 giugno 2017. http://www.samsung.com/us/mobile/virtual-reality/gear-vr/gear-vr-with-controller-sm-r324nzaaxar
  15. Olson, Parmy. "The Hype Around Virtual Reality Is Fading". Forbes. Retrieved 2017-07-14. 
  16. a b Smith, Jessica. “The Virtual Reality Report.” Business Insider, 18 novembre 2016. Consultato il 27 giugno 2017. http://www.businessinsider.com/virtual-reality-report-2016-11
  17. Rubin, Peter. "Facebook’s Bizarre VR App Is Exactly Why Zuck Bought Oculus". WIRED (in en-US). Retrieved 2017-07-14. 
  18. "Search: equirectangular". Flickr. Retrieved 2017-07-14. 
  19. Anderton, Kevin. "Augmented Reality, The Future, And Pokemon Go [Infographic]". Forbes. Retrieved 2017-07-14. 
  20. Kar, Ian. "Snapchat has quietly introduced the world to augmented reality". Quartz (in en-US). Retrieved 2017-07-14. 
  21. "Virtual & Augmented Reality: Understanding the Race for the Next Computing Platform." Goldman Sachs Group Inc., 13 gennaio 2016. Consultato il 27 giugno 2017. http://www.goldmansachs.com/our-thinking/pages/technology-driving-innovation-folder/virtual-and-augmented-reality/report.pdf
  22. "CVS is testing Google's nearby beacons program". Business Insider. Retrieved 2017-07-14. 
  23. Webb. “2017 Tech Trends Annual Report,” 45.
  24. http://www.kpcb.com/internet-trends p. 171
  25. Sax, David. The Revenge of Analog: Real Things and Why They Matter. New York: PublicAffairs, 2016.
  26. Rose, David. Enchanted Objects: Design, Human Desire, and the Internet of Things. New York: Scribner, 2014.