Estratégia/Movimento Wikimedia/2017/Fontes/Considerando 2030: Tendências tecnológicas futuras que impactarão ao movimento Wikimedia (julho de 2017)

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Sobre a pesquisa

Como parte do processo de estratégia Wikimedia 2030, a Fundação Wikimedia trabalha com consultores de pesquisa independentes para entender as tendências chaves que afetarão o futuro do conhecimento livre e compartilhar esta informação com o movimento. Este relatório foi preparado pela Dot Connector Studio, uma empresa de pesquisa de mídia e estratégia com sede na Filadélfia, focada em como as plataformas emergentes podem ser usadas para impacto social, e Lutman & Associates, uma empresa de estratégia, planejamento e avaliação com sede em St. Paul, focada nas interseções de cultura, mídia e filantropia.

O relatório da pesquisa

Em 2030, como as pessoas ao redor do mundo utilizarão tecnologias de comunicação para encontrar, criar e compartilhar informação? O que significarão as mudanças contínuas nas interfaces e os hábitos dos usuários para os membros do movimento Wikimedia, que procuram assegurar o acesso universal ao conhecimento?

Que plataformas virão no futuro?

Com a adoção crescente de dispositivos móveis e mudanças do texto tradicional para a criação e trocas de vídeos, áudios e conteúdo visual multimídia, há uma crescente pressão para organizações tecnológicas evoluírem.

A tecnologia por trás dos projetos Wikimedia tem avançado de forma importante em algumas áreas, incluindo o acesso móvel aos sites, a traduções e a edição visual. Mas em outras, os projetos da Wikimedia têm tido uma mudança mais lenta que seus principais homólogos. O número de editores na Wikipédia tem diminuído, ainda que tenham se estabilizado recentemente. Os usuários mais jovens, que gastam muitas horas em plataformas de redes sociais comerciais, não participam em massa da Wikipedia para exigir que os projetos de Wikimedia se mantenham atualizados com suas necessidades tecnológicas dinâmicas. Baseada em um conceito à época revolucionário e disruptivo, a Wikipédia e a maioria de seus projetos irmãos agora se enfrentam a desafios familiares a outras organizações de mídias tradicionais: como se adaptar aos hábitos e expectativas dos novos usuários e aproveitar a tecnologia emergente.

Estas pressões só aumentarão nos próximos 15 anos, à medida que as novas plataformas e tipos de conteúdo amadurecem, especialmente em regiões onde há um alto conhecimento da Wikipédia e seus projetos relacionados. Mas, como decidir onde se concentrar? O volume das afirmações sobre as novas tecnologias da informação é enorme e as análises vão desde o curto prazo[1] ao longo prazo,[2] e à especulação.[3]

O "Ciclo de expectativa de Gartner para tecnologias emergentes" traz um panorama de tecnologias que estão a ser desenvolvidas e discutidas por líderes da tecnologia e negócios, e quão viáveis parecem. [4]

[ver gráfico (fora da wiki)]

Ainda que não haja escassez de previsões, não há certezas. Ao examinar fontes chaves que projetam o futuro da tecnologia das comunicações, parece haver um amplo acordo em torno das áreas de inovação de plataformas e dispositivos que provavelmente afetarão a forma em que as pessoas se conectam, aprendem e se mantêm atualizados.

Curto prazo: O que virá em acesso móvel?

A adoção e penetração dos dispositivos móveis cresce em todo mundo. De acordo com relatório Global Mobile Consumer Trends de Deloitte,[5] 78% dos consumidores globais entrevistados para este relatório — entre 49 500 pessoas de 31 países que representam cerca do 70% da população mundial — possuem smartphones. Em média, estes consumidores globais olham seus telefones perto de 40 vezes por dia. Como primeira coisa que fazem a cada dia, estes usuários são mais propensos a verificar as mensagens de texto em vez de olhar as notícias ou fazer pesquisas na web.

Cada vez mais, "A internet é móvel e o acesso móvel é a internet", propõe o relatórioGlobal Mobile Trends[6] da GSMA Intelligence. "Para uma geração completa, a internet está indissoluvelmente unida a dispositivos móveis e vice-versa".[7] A Índia e a China lideram a lista de países em projeção de novos usuários móveis até 2020; o relatório sugere que mais um bilhão de pessoas usarão smartphones até 2020 em comparação a 2015. "Excetuando, talvez, o rádio, é a tecnologia mais predominante na terra", chegando a aproximadamente um 65% da população global ao fim de 2016, acompanhado de um aumento nas conexões de alta velocidade. Em mercados como o Reino Unido, a penetração dos smartphones está "quase saturada". Mas o acesso à web por via móvel mantém-se baixo –abaixo de 40%– em grande parte da Ásia e África subsaariana. Dos 7,3 bilhões de pessoas do mundo, só 3,4 bilhões usam a internet móvel, segundo estimativas da GSMA Intelligence.

Curiosamente, uma das barreiras de adoção que este relatório aponta é a carência de conteúdos locais. "Ao tentar conectar aos desconectados da internet, o conteúdo tem sido por muitos anos o ingrediente esquecido, pondo ênfase nos esforços para expandir a cobertura e baixar o custo de acesso. Obviamente, isto é fundamental, mas também é relevante a pergunta: a internet é relevante para mim?".[8] Para o movimento Wikimedia, isto significa que ainda há tempo para se atualizar, centrando no desenvolvimento de soluções móveis e novas parcerias que podem chegar a envolver aos colaboradores e usuários móveis em países que ainda estão se conectando, construindo sobre a força existente para manter uma presença tanto local como global. Observe a posição que a Wikipédia ocupa neste infográfico da GSMA Intelligence.

Ainda que o entendimento do acesso a dispositivos móveis por país seja importante, um fator adicional a considerar é o papel desempenhado pelos dispositivos móveis entre as populações deslocadas. Uma análise do Pew Research Center[9] dos rastros digitais dos migrantes em 2015 e 2016, demonstra o papel central que os telefones móveis desempenham para que esses usuários acessem mapas, conselhos de viagens, formulários governamentais, recursos sobre o país de chegada e mais. Estes estudos podem ajudar a apresentar novos casos de uso para os projetos Wikimedia.

Plataformas emergentes e tipos de conteúdo

Enquanto outro estudo do Pew Research Center sugere que enquanto aqueles nas "economias emergentes" tentam alcançar, "pessoas em economias avançadas ainda usam mais a internet e possuem mais dispositivos de alta tecnologia", especialmente aqueles que são mais jovens e mais ricos.[10]

Dois relatórios[11] sobre inovação e uso de tecnologias de Mary Meeker e Amy Webb, expõem os novos tipos de conteúdo e plataformas que provavelmente amadurecerão até 2030, vários dos quais, não coincidentemente, utilizam dispositivos móveis como base para atrair usuários e mudar os comportamentos de consumo de mídias.

Cada um deles tem o potencial de servir como: concorrência pela atenção e o tempo dos usuários dos projetos Wikimedia, temas para os projetos Wikimedia, potenciais oportunidades para distribuir conteúdo dos projetos Wikimedia, ou veículos para difundir o ethos da edição e compartilhamento de conteúdos abertos.


1. Muitos bots: inteligência artificial, assistentes pessoais virtuais, brinquedos interactivos
Os avanços na inteligência artificial estão a remodelar a economia da informação, e parece provável que afete múltiplas indústrias ao substituir trabalhos previamente ocupados por humanos em 2030. As melhoras em inteligência artificial também levarão ao aumento dos serviços de educação, informação e entretenimento em tempo real e personalizados, incluindo música, notícias e narrações geradas por máquinas, uma série de desenvolvimentos que tem implicações ameaçadoras para a criação de notícias e informações falsas.

O processamento de linguagem natural continuará melhorando, o que a sua vez melhorará os aplicativos e plataformas dirigidos por voz. Tanto os dispositivos de mesa quanto móveis estão sendo atualizados para aceitar comandos de áudio, bem como um dos dispositivos mais usados nos lares, o controle remoto. Este é um fator chave quando se trata do uso de telefone em carros, bem como os sistemas proprietários são instalados em veículos novos. A voz está a começar a substituir a escrita, uma tendência que tem consequências reais no curto prazo quanto à forma em que os editores da Wikipédia podem agregar referências e fazer mudanças. A busca por voz e consumo de mídia por leitura está crescendo com assistentes pessoais com inteligência artificial como Alexa, Cortana, Google Assistant, Siri, etc.

Os dispositivos atuais baseados em áudio como o Echo da Amazon já reutilizam frequentemente o conteúdo da Wikipédia, e têm o potencial de evoluir para avatares 3D personalizados ainda mais interativos, que podem transformar em nossos companheiros diários para notícias, entretenimento e companhia. Dirigidos por uma mistura de inteligência artificial e nossas próprias escolhas de mídias e consumo, serão capazes de entregar resultados ainda mais personalizados.[12]Outras possibilidade, amplamente predita pela ficção científica, é o aparecimento de robôs acompanhantes ou colaboradores com forma humana (ou animal).[13] Crianças que cresçam com esses acompanhantes artificiais provavelmente irá procurar, interagir e produzir conhecimento de maneiras muito diferentes de quem cresceu com o o texto impresso, a web 1.0 ou mesmo com as interfaces móveis e interativas de hoje.

As plataformas baseadas em voz são só uma forma que a inteligência artificial mudará as interfaces de troca informações nos próximos 15 anos. Atualmente, as interfaces de chat e conversas são populares, especialmente nos dispositivos móveis, e os "bots" automatizados podem proporcionar orientação, educação, notícias ou inclusive desempenhar um papel terapêutico. O chat e as mensagens instantâneas têm se afastado de texto e indo para o visual, o expressivo e o efémero, e os bots estão a ser programados para usar estes mesmos modos de comunicação para parecer mais naturais.

As inovações em inteligência artificial também podem mudar a maneira em que o conhecimento é reunido, montado e sintetizado. Pode melhorar a aprendizagem flexível, que adapta o treinamento ou o trabalho acadêmico baseado no progresso de um usuário. A forma em que encontramos e contribuímos informação pode mudar, da baseada em texto ou o teclado à baseada na câmara ou o microfone. Estes dispositivos de captura poderiam comunicar-se diretamente com outros dispositivos sem intermediação humana. São desenvolvidos sensores cada vez mais sofisticados para colectar dados em meios não aptos para a habitação humana: demasiado longínquos, quentes, frios, tóxicos ou pequenos. Estes novos dados, a sua vez, conduzirão a novos modos de entendimento que requerem poder de processamento massivo para se conseguir.

O recolhimento "crowdsourced" de conhecimento e informação por humanos — o coração e alma do movimento Wikimedia — talvez possa ser só um passo no caminho para a análise assistida por computador. Os papéis dos editores poderiam transformar-se em estabelecer as regras e comprovar a criação de conhecimento por sistemas automatizados em lugar da escrita e pesquisa original.


2. Realidade virtual: para notícias, educação e jogos
Os dispositivos móveis também servem agora como um ponto de entrada de baixo custo para que os usuários acedam à realidade virtual e a conteúdo em 360 graus. Google Cardboards permitem visualizar experiências de imersão, com fabricantes móveis como Samsung levando estas experiências ao próximo nível com headsets dedicados como o Gear VR.[14] As unidades dedicadas de alta velocidade como o Oculus Rift ou Vive oferecem aos usuários experiências ainda mais realistas, com características como respostas táteis, sensores de movimento, controles manuais, áudio envolvente, e mais.

Até agora, a adopção pelo consumidor destes dispositivos é lenta, mas contínua.[15] Os videogames — mais populares entre as gerações mais jovens mas ganhando a cada vez mais adeptos entre os adultos— parecer ser um forte condutor para a adoção de tecnologias imersivas.

Uma barreira para uma adoção mais ampla da realidade virtual é o carácter fragmentado do mercado; o conteúdo deve se adaptar a uma variedade de sistemas proprietários e o ritmo da inovação faz que seja difícil para os consumidores e os criadores de conteúdos se manterem atualizados. "O mercado, altamente fragmentado na atualidade, da realidade virtual se tornará mais estreito à medida que o mercado cresça e amadureça",[16] segundo predvê BI Intelligence, um serviço de investigação associado com Business Insider, um site internacional sobre notícias de tecnologia e negócios. Em um relatório de fins de 2016, projetaram o crescimento relativo nas vendas de headsets associados com smartphones, computadores e consoles de jogos até 2022.

[ver gráfico (fora da wiki)][16]

Como as interfaces dirigidas por bots, as experiências de realidade virtual têm o potencial de mudar as expectativas dos usuários sobre como, por que e onde procurar notícias, informação e entretenimento, e como interagirão ao fazerem.

Atualmente, as experiências de imersão enfatizam os modos de comunicação visual, auditiva e táctil, e são mais interativas que participativas. Até texto curto interrompe a ilusão de presença que estes projetos de mídia procuram fomentar; o formato de texto longo em que se baseia a Wikipédia é mais difícil de traduzir para esses ambientes. Em sua maior parte, as experiências de realidade virtual e de 360 graus são fechadas em vez de abertas, ainda que a chegada da realidade virtual social[17]abre novas possibilidades para a produção e aprendizagem de conhecimento colaborativo. A adaptação dos projetos Wikimedia para que sejam funcionais e atrativos nestes ambientes — ou criar novas plataformas Wikimedia que sejam dedicadas a eles — será um desafio difícil.

Da mesma forma que o Wikimedia Commons atualmente contém imagens, sons e vídeos livremente reutilizáveis, é possível que estes avanços possam liderar uma avalanche de conteúdo envolvente em código aberto. Câmaras 360° relativamente baratas já estão disponíveis aos consumidores, e o Flickr, por exemplo, tem atualmente ao redor de 7000 fotos em 360°, etiquetadas com uma licença Creative Commons.[18] O projeto Open Source Virtual Reality trabalha para fazer, tanto o hardware como o software mais acessível. Ao colaborar com outros movimentos e organizações que procurem democratizar estas tecnologias, o movimento Wikimedia poderia encontrar nova relevância e alcance.


3. Outros dispositivos: Realidade Aumentada, telas omnipresentes, vestíveis, a internet das coisas:
While VR and 360 experiences are designed to place users entirely inside of digital worlds, another set of forthcoming innovations promise to transform the real world itself into an interface.

As formas visuais da realidade aumentada (RA) —que sobrepõe imagens geradas por computador na visão que os usuários têm do mundo mediante dispositivos como telefones móveis, tablets, lentes ou projeções— têm demonstrado sua popularidade. Tanto a sucesso viral de Pokemon Go[19] e a popularidade desenfrenada dos filtros de Snapchat,Kar, Ian. "Snapchat tens quietly introduced the world to augmented reality". Quartz (in em-US). Retrieved 2017-07-14.  que permitem aos usuário virtualmente usarem objetos e máscaras, têm servido como provas de conceito que a RA tem o potencial para uma popularidade ampla. Estas tecnologias também podem transformar a educação, treinamento vocacional, saúde, bens imobiliários, comércio, militar e outras áreas. [20]</ref>

Os aplicativos e dispositivos de RA poderiam ajudar a apoiar a missão da Wikimedia; dispondo de definições e informações relevantes de lugares quando os usuários apontem seus telefones para um objeto ou pontos turísticos. Os museus e parques temáticos já começaram a utilizar essas tecnologias.

Enquanto as telas móveis e lentes são necessárias para acessar à RA, outros tipos de tela estão se tornando mais comuns e duráveis, tornando potencialmente mais fácil acessar informação em todos lugares. Quiosques e placas inteligentes e as telas interativas são inovações atuais que continuarão evoluindo para prover informação mais personalizada e contextualizada, reduzindo a relevância da busca, onde Wikipedia ainda é dominante.

Igualmente, as "coisas inteligentes" poderiam servir para entregar informação contextualizada, comunicando com nossos dispositivos móveis para prover ideias instantâneas e recomendações de consumo, inclusive sem solicitação. Alguns vendedores já usam este tipo de tecnologia mediante aplicativos móveis para avisar aos consumidores com cupons e recomendações baseadas em seu histórico de compras.[21]

"O que faz que o desenho ambiental seja tão prometedor é que nos forçará a tomar a cada vez menos decisões no futuro", diz 2017 Tech Trend Report do Future Today Institute. "Pensa nisso como uma espécie de autocompletar para a intenção. Nossos dispositivos móveis e muitos dos vestíveis que sairão ao mercado estarão a escutar e observando em segundo plano e oferecerão notificações de texto, audio ou táteis, segundo a necessidade, e estas serão decididas por algoritmos".[22]

Estas notificações "push" ("de empurar") contrastam com a lógica "pull" ("de puxar") de busca e referência que molda os projetos Wikimedia. O crescimento no mercado dos vestíveis para crianças sugere que até 2030 a nova geração pode interagir com seus próprios corpos e com o mundo que os rodeia de maneiras totalmente diferentes.


4. Fora da rede: O analógico não morreu ainda
A maioria destas previsões sobre os novos dispositivos e plataformas sempre presumem um acesso a Internet de alta velocidade ou redes de área pessoal que alimentam as conexões entre dispositivos. No entanto, isso não significa que o movimento Wikimedia deveria descartar os modos de comunicação fora offline em seu planejamento para 2030.

Nos Estados Unidos, os formatos de mídias tradicionais, incluindo a TV ao vivo, o rádio, o DVR e consoles de videogames, ainda dominam o tempo diário dos usuários; ainda que, como é comum, os hábitos diferem por geração, e os usuários mais jovens estão a ser atraídos pelos dispositivos móveis:

[ver gráfico (fora da wiki)][23]

Depois de décadas de disrupção digital, temos aprendendo que quase sempre as tecnologias de comunicação mais antigas não desaparecem. Pelo contrário, sobrevivem e, às vezes, voltam-se mais específicas para adaptar aos hábitos de consumo dinâmicos.[24]

Uma resposta ao estilo de vida "sempre conectado", junto com as preocupações sobre privacidade, poderia continuar redirecionando os usuários às tecnologias de comunicação analógicas antigas. Estes impulsos podem também levar ao crescimento de plataformas híbridas ou "objetos encantados"[25] que combinam beleza, tradição e usos sob medida com as novas capacidades de fabricação como a impressão 3D e a fabricação de microchips artesanal.

A equipe de Novos Leitores da Fundação Wikimedia tem explorado formatos possíveis de acesso off-line a Wikipédia, incluindo PDFs móveis, sistemas de sala digital, terminais alimentados por energia solar, aplicativos pré-carregados e outros. Artistas como o wikimedista Michael Mandiberg têm experimentado com versões impressas da Wikipédia, mas dado o volume do texto, este projeto tem um custo proibitivo. No entanto, isto não termina com a possibilidade que conjuntos de dados mais contidos possam ser distribuídos por formas analógicas mais agradáveis esteticamente.

Coisas para manter em mente

Todas estas predições tecnológicas e muitas outras similares são provocativas e proporcionam um contexto útil para o movimento Wikimedia, que trabalha para desenvolver uma estratégia para os próximos 15 anos. Ao mesmo tempo, têm limitações reais.

Tal como propõe o ciclo de expectativa antes explicado, essas previsões podem ser pretensiosas ou simplesmente erradas. As empresas de consultoria ou industriais que procuram demonstrar seu valor aos consumidores ou estimular o investimento em mercados particulares, podem ser bem mais otimistas nas perspectivas de certas tecnologias que o razoável. O foco nos dispositivos, as plataformas e os produtos minimiza a importância de como os usuários podem adaptar criativamente tanto as antigas como as novas tecnologias para servir ao bem público, baseados em suas próprias necessidades e limitações. Muitos destes especialistas estão nos Estados Unidos ou Europa, e centram-se principalmente nos hábitos dos consumidores ricos. Alem disso, toda a indústria da previsão tecnológica tende a ser mais otimista sobre os resultados positivos da inovação, em vez de considerar as consequências negativas.

Entre outras, estas consequências negativas incluem:

  • Vieses embarcados: Enquanto a inteligência artificial continue dando forma às notícias e ao conhecimento, os algoritmos podem codificar preconceitos profundamente arraigados.
  • Perda de um espaço público compartilhado: A contínua fragmentação das plataformas e conteúdo de meios poderia aprofundar a polarização e levar cada vez mais a que as pessoas só consumam informação que combinem com suas próprias preferências.
  • Sobrecarga: Enquanto as novas formas de mídias continuam capturando cada momento disponível de nossa vida diária, bem como os espaços onde vivemos, trabalhamos e jogamos, as pessoas podem se tornar menos capazes de processar nova informação criticamente e mais propensas a evitar novas informações.
  • Divisão digital: A brecha entre quem têm e não têm informação poderia aumentar com o facto de que as redes de fibra "até a casa" e redes 5G se tornem mais comuns nos mercados desenvolvidos, e as corporações priorizem o conteúdo associado.
  • A perda da web aberta: Novos dispositivos para a realidade virtual e aumentada e os assistentes pessoais podem acelerar a criação de conteúdos e plataformas pagas e proprietárias, e mudar as expectativas dos usuários da criação de conteúdo a voltar ao papel de consumidores passivos.
  • Fragilidade digital: Arquivistas, educadores e historiadores poderá ser cada vez mais difícil manter e acessar a estes diferentes tipos de conhecimento e conteúdo.

Todas estas preocupações — mais a falta de capacidade para fazer tudo ao mesmo tempo — sugerem que o movimento Wikimedia deve proceder com cautela tanto na adaptação dos projetos existentes para a entrega em novas plataformas, como na decisão de desenvolver projetos para novas plataformas. Mas enquanto o movimento não possa tomar uma postura de usuário inovador, como se descreve em Diffusion of Innovations de Everett M. Rogers, parece claro que ser aquilo que Rogers qualifica de "preguiçoso" não é uma opção.

[ ver gráfico na Wikipédia em inglês ]

Perguntas para o movimento Wikimedia considerar:

  • Tendo em conta que Wikipédia é o mais utilizado de todos os projetos Wikimedia, e o acesso móvel parece ser a forma em que os novos usuários acessarão ao site, como seguirá melhorando o acesso ao conteúdo existente e às capacidades de edição a partir de dispositivos móveis?
  • Quanto tempo e energia se deve pôr em manter e atualizar os demais projetos Wikimedia para dispositivos móveis e outras plataformas emergentes?
  • Como se podem reestruturar estes projetos para um futuro em que o conteúdo seja a cada vez mais visual, auditivo ou imersivo?
  • Como a Wikimedia pode encontrar maneiras de assegurar que os usuários possam identificar e confiar em seu conteúdo quando se entrega de novas maneiras e em novas plataformas, particularmente ante a crescente preocupação pelas campanhas cada vez mais sofisticadas de desinformação?
  • Poderia a combinação dos projetos tornar mais fácil enfrentar a disrupção continua?
  • Que novas plataformas e tecnologias parecem mais prometedoras para ampliar o acesso ao conhecimento?
  • Como se pode incorporar uma cultura contínua de pesquisa e desenvolvimento no movimento, de modo que os novos enfoques e plataformas sejam avaliados e testados regularmente?
  • Qual é o equilíbrio entre distribuir conteúdos através de novas parcerias e plataformas e garantir a criação participativa de conhecimento?
  • Como pode o movimento Wikimedia ajudar a articular o valor de uma esfera pública digital compartilhada, ao mesmo tempo em que afirma a importância do conhecimento, idiomas e contribuidores locais?

Referências

  1. DeMers, Jayson. "7 Technology Trends That Will Dominate 2017". Forbes. Retrieved 2017-07-14. 
  2. "Elon University - Imagining the Internet". www.elon.edu. Retrieved 2017-07-14. 
  3. "Seminars About Long-term Thinking". longnow.org. Retrieved 2017-07-14. 
  4. "Hype Cycle Research Methodology | Gartner Inc.". www.gartner.com. Retrieved 2017-07-14. 
  5. "Global Mobile Consumer Trends: 1st Edition." Deloitte, 2016. Acessado 27 de junho de 2017. https://www2.deloitte.com/content/dam/Deloitte/us/Documents/technology-media-telecommunications/us-tmt-global-mobile-consumer-trends-first-edition-2016.pdf.
  6. "Global Mobile Trends." GSMA Intelligence, outubro 2016. Acedido o 27 de junho de 2017. https://www.gsmaintelligence.com/research/?file=357f1541c77358e61787fac35259dc92&download.
  7. "Global Mobile Trends", slide 8
  8. "Global Mobile Trends," slide 42
  9. Connor, Phillip (2017-06-08). "TheDigital Footprint of Europe’s Refugees". Pew Research Center's Global Attitudes Project. Retrieved 2017-07-14. 
  10. Poushter, Jacob (2016-02-22). "Smartphone Ownership and Internet Usage Continues to Climb in Emerging Economies". Pew Research Center's Global Attitudes Project. Retrieved 2017-07-14. 
  11. NOTA: A seguinte numeração prove/provem de #dois relatórios: Mary Meeker, "Internet Trends Report 2017", Kleiner Perkins, 31 de maio de 2017. Acessado 27 de junho de 2017, https://www.slideshare.net/kleinerperkins/internet-trends-2017-report.
    Amy Webb, “2017 Tech Trends Annual Report”. Future Today Institute, 2017. Acessado 27 de junho de 2017. https://futuretodayinstitute.com/2017-tech-trends.
  12. Popper, Ben (2016-12-13). "This tech generates realistic avatars from a single selfie". The Verge. Retrieved 2017-07-14. 
  13. "Smart Toy® Bear." Fisher-Price. Acessado 27 de junho de 2017. http://fisher-price.mattel.com/shop/en-us/fp/smart-toy/smart-toy-bear-dnv31.
  14. “Gear VR with Controller: SM-R324NZAAXAR.” Samsung. Acessado 27 de junho de 2017. http://www.samsung.com/us/mobile/virtual-reality/gear-vr/gear-vr-with-controller-sm-r324nzaaxar
  15. Olson, Parmy. "The Hype Around Virtual Reality Is Fading". Forbes. Retrieved 2017-07-14. 
  16. a b Smith, Jessica. “The Virtual Reality Report.” Business Insider, 18 de novembro de 2016. Acessado 27 de junho de 2017. http://www.businessinsider.com/virtual-reality-report-2016-11
  17. Rubin, Peter. "Facebook’s Bizarre VR App Is Exactly Why Zuck Bought Oculus". WIRED (in em-US). Retrieved 2017-07-14. 
  18. "Search: equirectangular". Flickr. Retrieved 2017-07-14. 
  19. Anderton, Kevin. "Augmented Reality, The Future, And Pokemon Go [Infographic]". Forbes. Retrieved 2017-07-14. 
  20. "Virtual & Augmented Reality: Understanding the Race for the Next Computing Platform." Goldman Sachs Group Inc., 13 de janeiro de 2016. Acessado 27 de junho de 2017. http://www.goldmansachs.com/our-thinking/pages/technology-driving-innovation-folder/virtual-and-augmented-reality/report.pdf
  21. "CVS is testing Google's nearby beacons program". Business Insider (in em). Retrieved 2017-07-14. 
  22. Webb. “2017 Tech Trends Annual Report,” 45.
  23. http://www.kpcb.com/internet-trends p. 171
  24. Sax, David. The Revenge of Analog: Real Things and Why They Matter. Nova York: PublicAffairs, 2016.
  25. Rose, David. Enchanted Objects: Design, Human Desire, and the Internet of Things. New York: Scribner, 2014.